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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > LE DESIGN D'INTERACTION > QUELLES SONT LES DIFFERENTES APPROCHES DU DESIGN D'INTERACTION ?
   
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Quelles sont les différentes approches du design d'interaction ?







  1. Le design Human Centered
  2. Le design d'expérience
  3. Le design narratif

    Références


Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche des " Les Basiques : Le design d'interaction ".




Le design d’interaction est un champ disciplinaire complexe et mouvant, occupé par une pluralité de méthodes qui n’arrêtent pas de modifier leur configuration. En même temps, ses enjeux sont de plus en plus stratégiques car ils touchent des domaines de production et des industries de premier plan dans le marché (comme le commerce de masse, le spectacle ou la communication). A l’intérieur de ce champ complexe, la notion de design assume des connotations différentes et donne lieu non seulement à une multitude de méthodologies différentes, mais aussi à des perspectives plus globales, des philosophies. S’il est impossible de rendre compte des méthodologies, nous présentons ici trois approches qui envisagent le rôle du design d’interaction à partir de perspective différentes : le Design Human Centered, le Design d’Expérience et le Design narratif.





1. LE DESIGN HUMAN CENTERED

Dans les années 1980, au moment où les technologies numériques commençaient à se diffuser sur les marchés —et dans la vie de tous les jours — deux approches principales régissaient le design d’interaction : l’une, plus rigide, se fondait sur la déclinaison de processus et modèles étudiés par les sciences cognitives (par exemple sur la mémoire et l’attention, la capacité d’anticipation, etc.), l’autre, se basait sur une procédure d’expérimentation technique progressive, basée sur le feedback continu entre les concepteurs de l’interfaces, notamment les ingénieurs et les designers.

C’est à partir de la fin des années 1980, que Donald A. Norman critique les approches orientées soit par la science soit par la technologie, et plaide pour un User Centered Design (design centré sur l’utilisateur) ou Human Centered Design (design « centré sur l’humain »).

« Les hommes sont analogiques et les ordinateurs numériques » : c’est à partir de ce constat que Norman propose de focaliser l’attention sur l’utilisateur humain, sur ses besoins, compétences, perceptions et affects.

Norman commence à développer la méthode Human-Centered, au travers de ses livres-manifeste The Psychology of Everyday Things (1988) et The Invisible Computer (1998). [1]

Dans la perspective de l’Human Centered, la mission du design n’est plus la production d’objets techniquement avancés ou performants mais celle d’objets susceptibles de répondre aux besoins humains et d’engendrer un usage sans obstacles, c’est-à-dire satisfaisant et agréable. Norman insiste pour réintroduire « la personne », dans sa complexité, à la place des notions abstraites de client, consommateur, utilisateur. [2]

Les valeurs de l’innovation et de la performance technique sont remplacées par la tolérance, la visibilité, l’accessibilité, le feedback ou l’affordance (capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation). Au cœur de cette philosophie prime la valeur de l’usabilité (usability) – définie comme l’efficacité (et donc la satisfaction) avec laquelle les utilisateurs utilisent un objet technique dans des contextes donnés – c’est-à-dire l’efficacité de l’interaction, non seulement du point de vue fonctionnel mais aussi de celui de la satisfaction (psychologique) de l’usage. L’usabilité, plébiscitée notamment par l’ergonome Jakob Nielsen (qui a fondé avec Norman la société de conseil Nielsen Norman Group) s’impose rapidement comme une condition essentielle à la réussite d’un produit informatique, des interfaces hardware aux sites web.

A coté de l’usabilité, la « simplicité » devient aussi un mot d’ordre de l’approche Human Centered. C’est surtout John Maeda, un des designers d’interactions les plus connus par le grand public, qui centre sa méthode sur la définition d’une séries de lois, publiées ensuite dans un petit volume, qui a eu un énorme succès, De la simplicité (2006). [3]

La conception Human Centered, selon la définition de Norman tend à dépasser la dimension technique (Interaction Homme-Machine), ainsi que la dimension utilitaire ou cognitive (ergonomie), pour intégrer la dimension psychologique et émotionnelle Ö de l’interaction.

Au lieu de « créer » artificiellement – au travers des stratégies persuasives de la publicité par exemple - le désir ou le besoin d’un objet auprès du public, le design Human Centered cherche à se donner les instruments (analytiques et pratiques) pour comprendre et satisfaire les désirs et les besoins du public. Il veut « aller voir derrière les coulisses, viser les individus, les contextes concrets, les cultures, les formes, l’histoire et même les modèles de business pour les utiliser comme éléments capables d’influencer le design ». [4]

A cette fin, les méthodologies d’enquête utilisées par la psychologie, l’anthropologie et ethnographie sont convoquées dans le processus de conception, qui se complexifie et devient interdisciplinaire et itératif, constitué de phases alternées d’expérimentation et d’évaluation ou, plus précisément, d’exploration, création, réflexion, implémentation. [5]

Si les pratiques se sont progressivement diversifiées selon les secteurs d’application, la philosophie de l’Human Centered est aujourd’hui devenue tellement courante qu’elle risque souvent d’être banalisée. Cependant, elle a insufflé, à la suite des années 1990, où une vision positiviste était dominante dans les domaines de la recherche technologique, une ouverture plus humaniste.

Parmi les apports principaux de cette méthodologie, on peut retenir la constitution d’équipes interdisciplinaires qui rassemblent des compétences multiples – ingénieurs, designers, ergonomes, anthropométriciens, physiologues, experts en marketing, mais aussi psychologues, et sociologues [6]  – et la prise en compte de l’utilisateur final dans la chaîne de conception du produit (au travers d’enquêtes auprès du public, de procédures de test, de feedback et d’évaluation).





2. LE DESIGN D’EXPERIENCE

A partir des années 2000, se développe une méthode – ou mieux une constellation de méthodes - qui met au centre la notion d’expérience. [7]  Elle met l’accent sur la perception des qualités de l’objet interactif par l’utilisateur.

En gestation depuis les années 1940, cette méthodologie développe ses recherches sur l’expérience de l’utilisateur face à une machine (User Experience Design) et vise la conception d’architectures et de modèles d’interaction capables d’engendrer des expériences déterminées auprès des utilisateurs.

En s’appuyant sur les thèses pragmatiques du philosophe John Dewey, [8] les chercheurs anglais John McCarthy and Peter Wright dans leur ouvrage Technology as Experience (2004) [9]  soutiennent que, pour que la technologie puisse s’intégrer harmonieusement dans la vie quotidienne, son design ne doit pas simplement viser la fonctionnalité mais imposer une expérience intense et complexe à l’image de celle que nous pouvons avoir avec un objet esthétique.

Ainsi, l’attention se focalise sur la perspective holistique de l’expérience – comment l’individu développe ses processus cognitifs, perceptifs et émotionnels dans l’interaction avec un système technique, davantage sur les valeurs perçues, « ressenties », que sur la performance de l’outil.

Dans son ouvrage Designing Pleasurable Products: An Introduction to the New Human Factors[10] l’expert en stratégie et marketing Patrick Jordan introduit dans le domaine de l’interaction la notion de plaisir, dont il propose quatre catégories :

- « plaisir physiologique » (Physio-Pleasure), qui dérive des sensations du corps et de la perception sensorielle ;

- « plaisir sociologique » (Socio-Pleasure), qui est lié à la relation avec les autres (amis, famille, collègues, société en général) ;

- « plaisir idéologique » (Ideo-Pleasure), qui concerne les goûts, les valeurs et les aspirations individuelles ;

- « plaisir psychologique » (Psycho-Pleasure), qui sollicite des réactions mentales ou émotionnelles.

Selon Jordan, pour obtenir un produit capable d’engendrer une interaction satisfaisante, c’est-à-dire capable d’engendrer du plaisir pour l’utilisateur, il faut croiser ces quatre niveaux : l’objet doit à la fois être agréable à la vue, au toucher (éventuellement à l’odorat), il doit faciliter l’interaction sociale, représenter l’image réelle et désirée de l’utilisateur dans le contexte public, il doit répondre à certains idéaux stylistiques, à certaines valeurs (par exemple philosophiques, religieuses ou éthiques) et il doit susciter un attachement émotionnel.

En 2001, le designer et théoricien Nathan Shedroff a essayé de systématiser cette méthodologie, dans un site et dans un livre, Experience Design[11]  Son travail se situe dans un contexte culturel où la recherche appliquée à l’innovation en design rejoint les nécessités du marché.

Plutôt qu’étudier la nature de l’expérience, Shedroff se concentre sur la possibilité de la programmer en partant du principe que les facteurs déterminant la qualité d’une expérience peuvent être manipulés afin de les optimiser.

Shedroff considère comme « expérience » l’information qui produit de la connaissance et qui est synthétisée par le sujet de manière ordonnée et cohérente avec son environnement socioculturel. Elle se situe bien au-delà de la simple réception de données structurées. Cette source d’information est particulièrement riche de connotations, de significations et permet un degré de participation considérable, stimulant aussi un haut niveau d'implication personnelle. L’expérience a aussi la particularité de produire chez l’individu la sensation d’une « transformation », dont la nature peut être intérieure ou extérieure au sujet. Shedroff qualifie d’expérientiel ce qui - à une échelle plus ou moins importante - nous amène d’un point A à un point B. En d’autres termes, après l’expérience nous ne sommes plus vraiment les mêmes.

Sur la base de ce critère d’évaluation, chaque activité propose un niveau d’expérience plus ou moins élevé. Du point de vue strictement opérationnel, Shedroff insiste - comme Norman Ö et Inghilleri Ö - sur le rôle d’une structure, voire d’un « ordre », des stimulations expérientielles.

Afin de produire concrètement les contextes expérientiels évoqués, Shedroff puise ses moyens essentiellement dans trois branches du panorama multi-facettes qu’est le design contemporain :

- design de l’information : en charge d'organiser et de présenter l’information de manière signifiante, au delà de la simple communication de données brutes ;

- design de l’interaction : il se base sur des acquis obtenus en sciences cognitives et leur application à la gestion de la relation entre l’utilisateur et son environnement. Plus particulièrement, le défi principal de ce domaine aujourd’hui est la narration d'histoires (story-telling) par l’interaction, au delà du récit purement visuel ou verbal, sur lequel nous reviendrons dans le paragraphe suivant ;

- design sensoriel : en charge de décliner les différentes stratégies de communication pour les cinq sens sur le principe que chaque sens est sensible à un « langage » qui lui est propre et qui a un impact spécifique sur la perception globale et la mémorisation des phases de l’interaction.

La vocation du Design d’Expérience selon Shedroff semble donc être la transformation en méthodologie opérationnelle et « unifiée » [12]  de connaissances et de recherches provenant de domaines parfois très éloignés les uns des autres. Dans cette perspective, il ne constitue pas simplement une réponse à la demande croissante de la part du marché de « ré-enchanter » l’offre face aux résultats d’une communication visuelle de moins en moins performante. Ce va-et-vient entre la recherche et ses applications est la réaction naturelle à une restructuration profonde du panorama contemporain de l’innovation en design, qui est tout aussi fructueuse que difficile à encadrer du fait de sa nouveauté et de ses fonctionnements hybrides.





3. LE DESIGN NARRATIF

Dans son livre Computer as Theatre (1993), [13] la designer et théoricienne américaine Brenda Laurel propose un modèle alternatif et original pour décrire le design d’interaction.

Laurel compare l’interaction au théâtre, au drame dans lequel s’affrontent différents agents (terme qu’elle emprunte à la Poétique d’Aristote, en le préférant à acteurs). L’interaction entre l’homme et la machine ne doit pas être envisagée comme un simple rapport fonctionnel de demande/réponse, mais comme une suite d’actions et de dialogues. Le design d’interaction se configurerait alors comme la conception et l’écriture d’une fiction – où le programme est un scénario et l’interface la scène.

Le designer doit donc d’abord définir une intrigue (plot), spécifier ensuite les caractéristiques des personnages et des situations puis simuler des accidents qui modifient le cours de l’action : « concevoir (designing) des actions signifie concevoir ou influencer les types d’accidents et l’ordre dans lesquels ils pourraient intervenir ». [14]

La notion centrale qui émerge de la réflexion de Laurel est celle « de mise en action» (enactment), qui définit la possibilité de l’utilisateur d’interagir dans un contexte « naturel » et de faire l’expérience en personne des manipulations du système. Selon elle, c’est la seule manière d’obtenir une interaction plus efficace et plus agréable.

Déjà en 1987 Ben Shneidermann, chercheur de l’Université du Maryland, avait proposé la notion de manipulation directe – l’idée de manipuler directement des représentations d’objets concrets pour accomplir des tâches, plutôt que des instructions sous forme de code – en soulignant le fait que cette modalité d’interaction engendrait une sensation de familiarité et d’enthousiasme chez l’utilisateur, en rendant plus simple et plus agréable l’interaction  [15]  Ö. Donald A. Norman Ö étend cette vision et parle « d’engagement direct », en expliquant que la sensation agréable émerge dès lors que « l’utilisateur fait l’expérience de l’interaction directe avec des objets dans un environnement ». [16]

De son côté, Laurel n’hésite pas à parler de mimesis [17] : la scène de l’interaction devient un « monde virtuel », un « WYSIWYG [18]  existentiel ». [19]

Le modèle proposé par Laurel contredit certaines des règles traditionnelles du design des systèmes interactifs : au lieu de concevoir des objets et des environnements « consistants », elle propose de focaliser la conception sur les actions – sous-entendant que le design des objets et des environnements en découlent.

Ces propositions visent un changement de perspective, comme le remarque Donald A. Norman, si le modèle traditionnel a tendance à considérer l’ordinateur comme un instrument, Laurel propose de l’envisager plutôt comme un médium. [20]

En s’inspirant de la théorie de Laurel, mais aussi d’expériences de « drame interactif » comme le Oz Project dirigé par Joseph Bates à l’Université Carnegie-Mellon (la conception d’un scénario en temps réel, à l’aide de moteurs d’intelligence artificielle [21]) ou des recherches sur les logiciels « proactifs » (capables d’anticiper les besoins de l’utilisateur) de l’Agents Group du MIT, une branche du design d’interaction dite « narrative » s’est développée. Elle explore l’impact d’univers de fictions dans la conception de systèmes interactifs participatifs. Son application la plus importante se trouve dans l’industrie du jeu vidéo.

Finalement, le modèle proposé par Laurel a pour but de dépasser l’approche trop étroite qui focalise son attention sur les dispositifs techniques et rend l’interaction le monopole des ingénieurs. Au contraire, ce modèle, en actualisant une tendance de plus en plus globale dans la communication qui se focalise sur les « histoires » (Storytelling [22]), veut explicitement rallier le design d’interaction au domaine des arts, car « concevoir l’expérience entre l’ordinateur et l’être humain ne veut pas dire simplement concevoir un meilleur bureau (desktop), mais signifie créer des mondes imaginaires qui ont une relation singulière avec la réalité. Des mondes dans lesquels nous pouvons étendre et enrichir nos capacités à penser, sentir et agir ». [23]





REFERENCES

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- Blythe M., K.Overbeeke, A.F.Monk, P.C.Wright, Funology - From Usability to Enjoyment, Kluver Academic Publishers-Springer, 2003

- DIX A., Deconstructing Experience – Pulling Crackers Apart, Kluwer Academic Publishers, Norwell, 2004.

- CARROL John M., Making Use. Scenario-based Design of Human-Computer Interactions, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2000

- LAUREL Brenda, The Art of Human Computer Interaction, Readings Massachusetts, Addison Wesley, 1990

- LAUREL Brenda, Computers as Theatre, Readings Massachusetts, Addison Wesley, 1993

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- MAEDA John, The Laws of Simplicity, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2006. Trad.fr. De la simplicité, trad.J.L.Fidel, Paris, Payot, 2007

- McCARTHY John, WRIGHT Peter, Technology as Experience, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2004.

- MOGGRIDGE Bill, Designing interactions, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007

- NORMAN Donald A., DRAPER S. (Eds), User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, Laurence Erlbaum, 1986

- NORMAN Donald A., The Psychology of Everyday Things, New York, Basic Books, 1988, republié sous le titre The Design of Everyday Things, New York, Basic Books, 2002

- NORMAN Donald A., The Invisible Computer. Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1998

- NORMAN Donald A., Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, 2005

- NORMAN Donald A., Living with Complexity, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2010

- PREECE, ROGERS, SHARP (Eds), Interaction Design, 2002

- SHNEIDERMAN Ben, Leonardo’s Laptop, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2002

- SHEDROFF Nathan, Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design, 1994 http://www.nathan.com/thoughts/unified/

- SHREDOFF Nathan, Experience Design, Waite Group Press, 2001

- JORDAN Patrick W., Designing Pleasurable Products: An Introduction to the New Human Factors, CRC Press, 2002.





Sommaire

  • Qu'est-ce que le design d'interaction ?

  • D'où vient le design d'interaction ?

  • Qu'est-ce que l'interaction dans le design ?

  • Quelles sont les différentes approches du design d'interaction ?

  • Quelles sont les principales théories ?

  • Quels sont les lieux de formation au design d'interaction ?

  • Quelques exemples d'application du design d'interaction

  • Conclusion : quelle évolution pour le design d'interaction ?




    Notes :


    1 NORMAN Donald A., The Psychology of Everyday Things, New York, Basic Books, 1988, republié sous le titre The Design of Everyday Things, New York, Basic Books 2002 ; D.A.NORMAN, The Invisible Computer. Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1998.

    2 NORMAND Donald A., «Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users », Interactions-Gadgets, Part 2: The Science of Gadgetry, Volume 13 Issue 5, Septembre - Octobre 2006.

    3 MAEDA John, The Laws of Simplicity, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2006. Trad.fr. De la simplicité, trad.J.L.Fidel, Paris, Payot 2007. Maeda a pu affiner sa méthode basée sur la simplicité dans différents cadres, des projets de recherche comme Design by Numbers du MIT (Cf. MAEDA John, Design By Numbers, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1999) qui avait pour but de simplifier l’apprentissage de la programmation informatique pour les artistes, aux missions de conseil auprès de l’entreprise hollandaise Philips, leader européen du secteur électronique. Cela l’a conduit à fonder au Media Lab du MIT le Simplicity Consortium (ensemble de dix entreprises dont AARP, Lego, Toshiba et Time, avec l’objectif de définir la valeur marchande de la simplicité dans leur secteur respectif).

    4 LAUREL Brenda (Ed), Design Research: Methods and Perspectives, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2003, p. 17.

    5 Voir AA.VV., This is Service Design Thinking, Amsterdam BIS, 2010, pp. 122-123, mai aussi BEST K., Design Management: Managing Design Strategy, Process and Implementation, Lausanne, AVA Publishing, 2006 ; MAGER B., Service Design, Padeborn, Fink, 2009.

    6 MOGGRIDGE Bill, Designing Interactions, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007, p.652, p.659.

    7 PREECE, ROGERS, SHARP (Eds), Interaction Design, 2002.

    8 Cf. DEWEY John, Art as Experience (1934), trad.fr. L’art comme expérience, Paris, Folio, 2010.

    9 McCARTHY John, WRIGHT Peter, Technology as Experience, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2004. Cf aussi M. BLYTHE, K.OVERBEEKE, A.F.MONK, P.C.WRIGHT (Eds), Funology - From Usability to Enjoyment, Kluver Academic Publishers-Springer 2003 ; et SHNEIDERMAN Ben, Leonardo’s Laptop, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2002 ; DIX A., Deconstructing Experience – Pulling Crackers Apart, Kluwer Academic Publishers Norwell, 2004.

    10 JORDAN Patrick W., Designing Pleasurable Products: An Introduction to the New Human Factors, CRC Press, 2002.

    11SHREDOFF Nathan, Experience Design, Waite Group Press, 2001.

    12 SHEDROFF Nathan, Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design, 1994.

    13 LAUREL Brenda, Computers as Theatre, Readings Massachusetts, Addison Wesley, 1993.

    14 LAUREL Brenda, Computers as Theatre, Readings Massachusetts, Addison Wesley, 1993, p. 139.

    15 SHNEIDERMANN Ben, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Readings Massachusetts, Addison Wesley, 1987.

    16 E.L.HUTCHINS, J.D.HOLLAN, NORMAN Donald A., "Direct Manipulation Interfaces", in NORMAN Donald A., DRAPER S. (Eds), User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, Laurence Erlbaum, 1986.

    17 LAUREL Brenda, "Interface as Mimesis", in NORMAN Donald A., DRAPER S. (Eds), User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, Laurence Erlbaum, 1986.

    18 Acronyme de « What You See Is What You Get », « ce que tu vois c’est ce que tu obtiens », c’est-à-dire que l’utilisateur voit directement à l’écran à quoi ressemblera le résultat final (que ce soit une page imprimée, une architecture, ou autre).

    19 LAUREL Brenda, Computers as Theatre, Readings Massachusetts, Addison Wesley, 1993, p.17.

    20 NORMAN Donald A., Préface à LAUREL Brenda, Computers as Theatre, Readings Massachusetts, Addison Wesley, 1993, p. XIV.

    21 Sur les expériences de scénarisation interactive en temps réel (“digital storytelling”), voir PIZZO Antonio, "Dramaturgie Procédurale", in QUINZ Emanuele (Ed), "Digital Performance", anomalie n.2, anomos-Editions Hyx, 2001.

    22 Voir SALMON Christian, Storytelling, Paris, La Découverte, 2008.

    23 LAUREL Brenda, Computers as Theatre, Readings Massachusetts, Addison Wesley, 1993, p.33.



    © Leonardo/Olats & Luca Marchetti et Emanuele Quinz, juillet 2013
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