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ETUDES ET ESSAIS > LES BASIQUES > LE DESIGN D'INTERACTION > QUELLES SONT LES PRINCIPALES THEORIES ?
   
< - Sommaire - >   

  
 

Quelles sont les principales théories ?







  1. Le Design Émotionnel : Donald A.Norman
  2. De la perception à la psychologie : Mihaly Csikszentmihalyi, Paolo Inghilleri
  3. Le Design Critique : Anthony Dunne et Fiona Raby
  4. Le Design des objets intelligents (Design of Intelligent Things) : Bruce Sterling
  5. Trois expositions-Manifeste

    Références


Le symbole Ö avant ou après un mot indique un lien vers une autre fiche des " Les Basiques : Le design d'interaction ".




Dans ce chapitre nous présentons succinctement les étapes de réflexion qui ont déterminé l’élargissement progressif du champ d’intérêt et d’intervention du design.

De l’application des sciences cognitives au design, jusqu’aux contaminations récentes entre design, milieu économique et art contemporain, l’inclusion de nouveaux savoirs et le croisement incessant de points de vue issus de traditions de recherches parfois très éloignées ont transformé le design d’une « discipline de l’objet » à une « discipline du projet » au sens le plus large.




1. LE DESIGN ÉMOTIONNEL : DONALD A.NORMAN

L’américain Donald A. Norman, professeur émérite en sciences cognitives à l’Université de Californie et auteur du best-seller The Psychology of Everyday Things en 1988, a contribué de manière fondamentale à l’émergence de l’approche Human-Centered, qui a constitué un virage majeur dans l’histoire du design d’interaction.

Le parcours de Norman est emblématique : après avoir quitté le MIT de Boston, il dirige le groupe de recherche sur les technologies avancées pour les plus importantes sociétés du secteur comme Apple Computers, Hewlett Packard et u-Next, et fonde ensuite la société de conseil Nielsen Norman Group.

Ses contributions, autant théoriques que pratiques, se sont concentrées essentiellement sur la simplification des artefacts d’utilisation quotidienne avec une attention particulière à ceux qui intègrent la technologie à leur fonctionnement. Le noyau fondamental de sa pensée est l’application au design d’objet de « cartes mentales » (mapping) que les individus se font des objets et de leur fonctionnement. En fonction de la configuration de ces cartes, ils auront une appréhension plus ou moins simple et accessible de l’objet et de son usage.

Ces cartes mentales sont aussi influencées par l’apparence de l’objet. Celle-ci peut faciliter, chez l’individu, la séquence de phases d’« exécution » et de « contrôle » nécessaires à l’utilisation des objets et ainsi limiter les incompréhensions et les erreurs. L’objet optimal sera le plus simple, mais aussi celui capable de fournir un retour (feed-back) sur l’action en cours afin de communiquer à l’utilisateur que « tout se passe bien » et que les buts visés sont en train d’être d’accomplis correctement. C’est pour synthétiser ces traits fondamentaux, qu'a été créé le néologisme « usabilité » (usability), afin de se doter d’un critère discret et « mesurable » pour l’évaluation de l’interaction avec les artefacts. Ce terme associe aux notions d’efficacité, de simplicité, de compréhension et d’usage, celles de sensation de contrôle et de satisfaction.

Dans ses contributions plus récentes, notamment dans Emotional Design (2004), [1] Donald Norman s’est penché davantage sur l’impact émotionnel du design et, plus spécifiquement, sur la capacité des traits esthétiques et affectifs des artefacts d’influencer positivement la compréhension et l’usage.

Il reconnaît au design trois dimensions liées à autant de phases perceptives :

- la dimension viscérale (visceral level of design) – qui se focalise sur les appréciations comme bon/mauvais ou sûr/dangereux que nous activons spontanément face à l’objet, lorsque nous sommes stimulés, par exemple, par la couleur, les effets lumineux, les textures translucides, la ligne d’une voiture sportive ou le toucher d’un cachemire.

- la dimension comportementale (behavioral level of design) – qui est liée au geste associé à l’utilisation de l’objet, et, par exemple, à la satisfaction que l'on éprouve en conduisant une voiture super accessoirisée et en en activant les différentes fonctions, en accélérant ou en freinant.

- la dimension réflexive (reflective level of design) – qui s'active lorsque l'objet demande d’être compris intellectuellement pour être utilisé, lorsque son design « cite » un style que nous devons reconnaître, ou lorsqu’il fait allusion à un autre objet connu. C’est le cas du célèbre Juicy Salif de Philippe Starck dont la fonction (de presse-agrumes) se cache derrière une apparence étrange d’arachnide technologique.

La dimension réflexive est la plus complexe des trois évoquées par Norman parce qu'elle fait appel, au delà des cinq sens de l'individu, à tout son vécu : de la culture jusqu’aux souvenirs, en passant par ses désirs. Cette dimension est un puissant activateur d’expériences.





2. DE LA PERCEPTION A LA PSYCHOLOGIE : MIHALY CSIKSZENTMIHALYI, PAOLO INGHILLERI

A partir des années 1990 l’attention des designers d’interaction s’est focalisée sur la notion d’expérience. Ö

Cette notion, fortement subjective et difficilement mesurable, a été formalisée par un modèle appelé Théorie de l'expérience optimale développée par le psycho-sociologue d’origine hongroise Mihaly Csikszentmihalyi. Ce dernier est connu pour ses recherches sur le bonheur, la créativité et le bien-être subjectif mais surtout pour avoir proposé, en 1975, la notion de « flux » (flow) qui permet de formaliser un type d'expérience perçue par l'individu comme particulièrement gratifiante dans l’interaction avec son environnement.

Selon Csikszentmihalyi, [2] une expérience est perçue comme « optimale » si elle est structurée en « flux » (flow). Ce concept se réfère à une activité expérientielle (aussi bien cognitive que pratique, gestuelle, etc.) qui nous transporte en faisant passer au second plan tous les éléments de la conscience susceptibles de nous distraire de la situation en cours. Cette théorie définit une constellation de paramètres qui, s’ils sont présents de manière simultanée, favorisent l’entrée dans cet état expérientiel particulier et sa permanence dans le temps.

Pour une « expérience optimale », il est nécessaire que :

- les buts de l’activité en cours soient clairs

- l’individu obtienne un feedback en temps réel sur ce qui se passe dans l’environnement qui l’entoure

- l'activité, qui absorbe l’individu, présente un équilibre avantageux entre les défis proposés par l’environnement et ses compétences.

Ces conditions garantissent au sujet une concentration totale sur l'activité en cours et produisent un état perçu de « fusion » avec l'environnement. Dans cet état particulier tout point de vue extérieur sur soi est abandonné, même la maîtrise de soi s'automatise et intervient sans effort conscient. Une expérience de cette nature ne nécessite pas non plus de motivations extérieures puisque l'activité entreprise est perçue comme suffisamment gratifiante. Son but n’est pas d’atteindre un objectif, mais plutôt de « rester dans le flux » optimal : elle est dite « autotélique ».

D’un point de vu psychologique, le modèle de Csikszentmihalyi permet pour la première fois la formalisation et l’évaluation qualitative des traits constituant « l’expérience optimale ». Elle fournit aussi un outil essentiel de reconnaissance des éléments clés psychologiques et cognitifs d’une expérience optimale. Au cœur du design d’interaction on retrouve par exemple le feedback, « l'immersivité » dans l’environnement, les effets du « temps réel » et l'équilibre entre les défis lancés par le projet et les capacités réelles des utilisateurs.

Une étape de plus a été franchie dans cette direction par le psycho-sociologue italien Paolo Inghilleri, spécialiste des cultures matérielles primitives et industrielles, professeur de psychologie sociale à l’université de Milan et auteur de nombreux livres et articles dont From Subjective Experience to Cultural Change (1999). [3]

Inghilleri se concentre sur l’étude des artefacts esthétiques et sur leur impact psychologique. Dans ce cadre, Inghilleri récupère la notion d’affordance cognitive, propriété des objets à se faire comprendre ou non. Cette notion, déjà définie par l’américain James J. Gibson [4] et largement utilisée par Norman, permet à Inghilleri de se concentrer sur le potentiel d’un design expérientiel capable de produire une réponse psychologique et émotionnelle profonde chez l’individu.

Si l’approche de Norman, qui soulignait l’importance de l’adhésion symbolique et émotionnelle dans l’usage de produits technologiques, a influencé fortement la production de nouveaux objets interactifs, comme les ordinateurs ou les téléphones portables, de son côté, Inghilleri insiste sur une dimension de transformation psychologique, à la limite du thérapeutique : l’objectif du design est de « concevoir le bien-être » (progettare il benessere). [5]

C’est dans cette optique, que se situe la recherche sur la lumière, qu’il mène avec la designer Carlotta di Bevilacqua pour la marque italienne Artemide. Dans le cadre du projet Human Light qui a impliqué plusieurs designers de renom comme Andrea Branzi, Michele De Lucchi, Denis Santachiara et des équipes de psychologues, dirigés par Inghilleri, plusieurs séries de lampes ont été développées, capables d’exploiter le potentiel affectif des couleurs ou de la lumière blanche pour influencer de manière bénéfique les dynamiques psychiques de l’utilisateur. [6]





3. LE DESIGN CRITIQUE : ANTHONY DUNNE & FIONA RABY

« Le Design Critique utilise des propositions de design « spéculatif », réflexif, pour défier les affirmations rapides, les préjugés et lieux communs sur le rôle des produits dans la vie de tous les jours. Il s’agit plus d’une attitude que d’autre chose, un positionnement plutôt qu’une méthode ». [7]

La définition de Design Critique (Critical Design) donnée par le duo de designers anglais Anthony Dunne et Fiona Raby dans les ouvrages Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design (1999) et Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects (2001), [8] s’inscrit également dans une perspective d’élargissement du champ d’intervention du design.

Le Design Critique s’oppose en tout point à ce que Dunne et Raby appellent le « design affirmatif », c’est-à-dire « un design qui renforce le statu quo ».

En proposant une approche critique, Dunne et Raby s’insèrent dans la lignée du Design Radical italien [9] des années 1970 qui, avec le but de s’opposer à l’aliénation de la production de masse, plus que des objets développait des projets et des scénarios de vie alternatifs et utopiques.

Malgré une proximité évidente avec les formes de l’art contemporain, les projets de Dunne & Raby se revendiquent explicitement du design, car leurs recherches portent toujours sur des « produits, considérés comme une catégorie d’objets qui peut infiltrer la vie quotidienne des gens ». Ainsi, l’objet – fut-il un meuble ou une technologie des plus avancées – n’est plus considéré comme un simple artefact mais comme une interface, comme un intermédiaire qui permet d’envisager de manière critique le contexte dans lequel il s’inscrit, l’environnement humain, le jeu des relations et des interactions.

Dans cette perspective le rôle du designer n’est plus de produire simplement des objets pour le marché industriel, mais de scénariser des expériences. Il ne propose pas des solutions mais pose plutôt des questions. Par ce biais, ses propositions se situent à la frontière non seulement de l’art mais aussi des sciences sociales.

Le design de Dunne & Raby se construit autour de « narrations » : si dans le design traditionnel, la dimension narrative est souvent limitée au processus de production (comment les objets sont fabriqués, l’histoire du matériau, etc.) et se termine au moment où les objets existent, les scénarios de Dunne & Raby se configurent comme des « narrations de la consommation » : comment les objets rentrent dans la vie des personnes et quels sens émergent des interactions avec ces objets. Ces stratégies sont par définition problématiques, ambigües, et ont pour but d’engendrer des doutes afin d’aboutir à une meilleure compréhension du contexte. L’objectif est de « provoquer la conscience, stimuler la discussion et provoquer le débat, qui peut aider à développer des futurs technologiques qui soient le miroir de ces individus complexes et troublés que nous sommes, plutôt que des consommateurs et usagers facilement satisfaits que nous sommes supposés être ». [10]

Dunne & Raby n’hésitent pas dans leurs projets à user d’esprit de provocation, de polémique ou d’humour noir. Parmi leurs productions, nous pouvons citer les Evidence Dolls (2005), poupées qui gardent en mémoire les observations de femmes sur leurs partenaires sexuels. Placebo (2000/1) est une collection de 8 objets – à l’apparence d’objets de mobilier familiers et quotidiens, qui réagissent tous de manière différente aux champs électromagnétiques. L’objectif de ce projet est de questionner les usages et les comportements des individus face à ces objets énigmatiques : de la Nipple Chair (fauteuil qui a deux tétons sur le dossier, qui vibrent en réponse aux champs magnétiques) à la Compass Table (table sur laquelle une boussole bouge quand un ordinateur portable ou un téléphone cellulaire sont posés dessus). L’activation de ces dispositifs minimaux et poétiques rend visible le jeu de forces et les tensions – non seulement physiques mais aussi psychologiques – qui nous relient aux objets technologiques. Comme le déclare Dunne, « comme designers, nous ne pouvons pas toujours changer la réalité, mais nous pouvons changer la perception que nous en avons, et proposer aux usagers une sorte de paix psychologique». [11]

Au Royal College of Arts de Londres, Dunne & Raby animent le département Interaction Design, rebaptisé en 2008 Design Interactions pour rendre plus explicite l’étendue de leur recherche, qui va bien au delà du développement d’interfaces. Depuis 2008, toujours dans la perspective de ne pas donner une réponse mais plutôt de poser des questions ou d’imposer une réflexion, ils ont commencé à intégrer dans leur recherche les champs des bio et des nanotechnologies qui représentent à leurs yeux « des technologies – aujourd’hui invisibles, demain tangibles – qui vont influencer notre vie dans un futur proche », en explorant au travers du design « non pas leur futures formes ou fonctions mais leurs conséquences sociales, éthiques et psychologiques ». [12]

Par leur positionnement à la frontière de l’art, par leurs caractères difficilement commercialisables et par l’utilisation de supports documentaires comme la photo ou la vidéo, les propositions du Design Critique anglais trouvent dans les musées le contexte idéal pour leur présentation. De plus en plus d’expositions mettent en scène cette approche et en étendent la perspective à d’autres designers conceptuels.

Ainsi, en 2007 ont été présentés l’exposition Don't Panic ! à l’Architecture Foundation de Londres, qui a rassemblé des élèves de Dunne & Raby du Royal College of Art et présenté leur vision « noire » d’un design issu de la peur, du danger et de la fragilité de la condition humaine ; l’exposition Designing Critical Design, au centre Z33 de Hasselt en Belgique, qui a associé à Dunne & Raby le catalan Martí Guixé et le hollandais Jurgen Bey ; et Wouldn't it be Nice... Wishful Thinking in Art and Design, au Centre d’Art Contemporain Genève et au Museum für Gestaltung de Zurich, [13] qui explorait un front, qui fait converger l’art et le design, où le projet incarne une forme d’utopie critique, d’engagement politique sous les formes ludiques et décontractées du recyclage, du bricolage et du partage collectif.

En France, le travail de Dunne & Raby a été présenté, entre autres, dans la section Scénarii critiques de l’exposition D DAY (Paris, Centre Georges Pompidou, 2005), [14] consacrée justement à l’extension des champs d’application du design contemporain, à l’édition 2010 de la Biennale du design de Saint-Étienne, où ils ont été commissaires de l’exposition Between Reality and the Impossible, qui explore les alternatives d’un « design pour une planète surpeuplée ».

Si les propositions de Dunne & Raby, ainsi que de leurs acolytes du Royal College of Art, tout en gardant une âme corrosive, présentent souvent une surface bien lissée, très plastique et sortent rarement du contexte de diffusion de l’art contemporain, d’autres stratégies infiltrent davantage le tissu social, et choisissent la ville, ou les réseaux sociaux comme terrain d’action.

Pionnier dans cette démarche est l’Interrogative Design de l’artiste Krysztof Wodiczko, qui se construit comme une « transgression des frontières et des ordres ». [15]  En identifiant dans les exclus - les étrangers, les immigrés, les « autres » - des altérités précieuses, des ressources hétérotopiques fondamentales, il essaie de creuser des failles dans l’horizon monolithique et écrasant d’un société designée dans tous ses aspects - géopolitiques ainsi que psycho-sociaux ou éthiques – par des directives du pouvoir économique. En produisant des «objets transitionnels », des « artifices psycho-sociaux», susceptibles de construire, encore une fois, des fictions, Wodiczko met en lumière l’aliénation de ces figures (de vaincus), leur inacceptable douleur dans la lutte pour la survie, le design veut susciter « une révélation, un passage interrogatif ». Ainsi, les Critical Vehicles (1988) pour les sans-abri, ou les Alien Stuff (1993), des bâtons munis de mini écrans, portés par des immigrés dans l’espace urbain fonctionnent comme des moyens de communication, « racontent des histoires » provocatrices et légères, afin de susciter une réflexion mais surtout une « compréhension émotionnelle », « une légalisation de l’expérience illégitime, du passé illisible et du présent illégal de l’étranger ». [16]

C’est dans la même perspective d’une intervention politique, que se posent les actions de « design guérilla » du collectif anglais Troika, de Marie Sester ou de Nathalie Jeremijenko, ou les « dispositifs interactifs collectifs » d’Usman Haque. Toutes ces interventions, à la frontière de l’architecture et de l’urbanisme utilisent le détournement critique des espaces publics pour ouvrir une brèche dans l’inertie, fonder des « zones d’autonomie temporaire », [17] impulser, selon les mots de Wodiczko, la « renaissance momentanée d’un espace public démocratique ». [18]





4. LE « DESIGN DES OBJETS INTELLIGENTS » (DESIGN OF INTELLIGENT THINGS) : BRUCE STERLING

En 2006 l’écrivain américain Bruce Sterling publie Shaping Things (2006). [19]  Dans ce pamphlet, il dessine des scénarios et des prédictions très détaillés du futur, avec un style visionnaire déjà inauguré par Tomorrow Now (2002). [20]  Il ne s’agit plus de science-fiction, genre dans lequel Sterling a construit sa renommée, mais de « Design Fiction », un nouveau genre d’écriture, qui mêle l’essai prospectif à la narration psychologique. Si la science-fiction s’attachait à montrer les effets de la science et de la technologie dans la représentation des sociétés futures, en oscillant entre technophilie et technophobie, le Design Fiction, dans ses visions du futur met au centre le design et ses effets sur la vie quotidienne des hommes de demain. A la différence des projets de Design Fictions visionnaires et extrêmes du Design Critique, dont l’objectif est de susciter un choc capable de se transformer en conscience critique, l’objectif de Sterling est d’anticiper la logique de développement de phénomènes déjà en acte. Si le Design Critique utilise le spectre de la dystopie afin de secouer le spectateur, le Design Fiction a l’avantage selon Sterling de dépasser finalement la fiction et d’atteindre une forme de réalisme.

Ainsi, dans Shaping Things, Sterling discerne un processus d’évolution linéaire (et sans retour) de la production des objets : on passe des artefacts (objets produits et utilisés exclusivement par l’homme) aux machines (objets plus complexes qui utilisent en partie des énergies ou forces non humaines), aux produits (objets produits par une industrie, et distribués par un marché). Le premier passage – de la technoculture des artefacts à celle des machines - se situe autour de 1500, avec le développement de la mécanisation et marque l’émergence de la figure du « client » (Customer) ; le deuxième passage se situe au moment de la Première Guerre Mondiale, avec l’émergence de la culture de masse et marque l’émergence de la figure du « consommateur » (Consumer). En 1989, s’opère un nouveau passage, avec l’avènement des gizmo, gadgets. Les gizmo ne sont plus des objets isolés et finis, mais des objets instables, programmables, connectés à des systèmes et des réseaux de services. Ce sont des interfaces ouvertes dans les mains d’utilisateurs-finaux (End-Users).

Mais, dans la vision prospective de Sterling, cette époque est en train de s’épuiser et une nouvelle catégorie d’objets émerge (à partir de 2004), qu’il appelle Spimes, néologisme composé de sp- (space : espace) et – ime (time : temps).

« Les Spimes sont des objets manufacturés, dont le support informationnel est tellement étendu et riche qu’ils sont considérés comme les instances d’un système immatériel. Les Spimes commencent et terminent leur vie sous la forme de données. Ils sont dessinés sur des écrans, fabriqués par des moyens numériques (…) ». [21]

Chaque Spime a une identité numérique unique et, grâce aux technologies RFID et GPS, il est « conscient » de sa position dans l’espace et de son évolution dans le temps. Le Spime interagit avec son environnement à une échelle de plus en plus étendue.

Bruce Sterling écrit : « Votre première rencontre avec le Spime a lieu sur un site web, en tant qu’image virtuelle. L’image est probablement une photo publicitaire avec beaucoup de glamour, mais elle est aussi profondément liée aux spécificités conçues en 3D de l’objet – les niveaux de tolérances, les caractéristiques matérielles etc… Jusqu’à ce que vous exprimiez votre désir pour cet objet, il n’existe pas. Vous payez un Spime avec une carte de crédit, ce qui veut dire que vous garantissez légalement que vous le voulez. Votre profil client est intégré dans la transaction. L’objet est automatiquement inséré dans votre inventaire de gestion Spime. Après l’achat, la fabrication et la livraison de l’objet, un lien est établi au travers du logiciel de gestion de la clientèle, qui vous implique dans le développement futur de cet objet. Ce lien inclut, au minimum, la liste complète des ingrédients du Spime (en synthèse, le matériau de l’objet et ses flux d’énergie), son code d’identification unique, l’histoire de sa propriété, le hardware de tracking géographique et le logiciel qui permet de le positionner dans l’espace et dans le temps, des modules de customisation après-vente, un site public pour l’interaction et des informations en temps réel des changements de production. Le Spime est capable de faire sa mise à jour tout seul dans votre base de données, et de vous informer des appels de service demandés avec des liens précis vers les centres de service. A la fin de sa vie, le Spime est désactivé, votre présence est supprimée par des spécialistes, il est totalement désassemblé et renvoyé dans un circuit industriel. Les données générées restent disponibles pour une analyse historique susceptible d’intéresser d’autres personnes. »

Ainsi, l’univers des Spimes est un univers où tous les objets sont intelligents et connectés. Dans cette perspective d’informatique « ubiquitaire » appelée Internet des Objets (Internet of Things), le design, selon Sterling, assumera un rôle fondamental.

Comme Dunne & Raby, Sterling considère la dimension éthique comme étant prioritaire dans le développement futur de la société et de ses objets, notamment sur la question du développement durable (sustainability). Ainsi avec le Dead Media Project, (archive sur les « technologies mortes », qui ne sont plus utilisées ou qui ne l’ont jamais été) et surtout avec le Viridian Design Movement (tentative de création d’un mouvement de design écologiste), la dimension de durabilité avait été au centre de la réflexion de Sterling. Pour répondre à l’augmentation néfaste de la pollution et des déchets, il propose de concevoir un nouveau système d’objets « dématérialisés », capables d’apparaître seulement en réponse à un besoin et à un usage précis et de disparaître ensuite.

La mission du designer – en tant qu’apporteur de solutions (Problem-Solver)-, est donc d’étendre son intervention au delà des formes, pour « designer» le système global de production, de vie et d’interaction de cette nouvelle catégorie d’objets. Il doit proposer « des scénarios pour un futur meilleur », durable.

Pour Sterling, grâce à la technologie qui a modifié les notions d’espace et de temps, nous vivons dans une « société synchronique », où chaque objet produit son histoire et où toutes ces histoires se superposent, « se synchronisent » (ces histoires « ne sont pas des archives poussiéreuses de papier et d’encre, mais des ressources d’information manipulables en temps réel » [22]). Or, c’est justement toutes ces histoires, ce système ouvert de données, de traces et de trajectoires, qui deviennent la matière première du design du futur. Selon la vision de Sterling, le design deviendra de plus en plus « la gestion des relations des hommes avec le temps ».

Julian Bleecker, professeur de Médias Interactifs à l’Université de Californie du Sud, dans son manifeste Why Things Matter. A Manifesto for Networked Objects[23] prolonge la vision de Sterling autour du rôle du design qui émerge avec l’Internet des Objets (Internet of Things). Pour Bleecker, les nouveaux objets seront non seulement connectés au réseau global omniprésent, mais deviendront des « citoyens de première classe avec lesquels nous allons interagir et communiquer ». Au néologisme Spime proposé par Sterling, Bleecker préfère le terme Blogjects, (contraction entre object -objet et blog –blogue). Ces objets ne produisent pas seulement des traces (grâce aux réseaux GPS, RFID, wifi…) mais aussi des « commentaires ». Ils « peuvent disséminer leurs expériences sur le web » et s’inscrivent donc dans un flux non seulement d’information, mais de communication. Les premiers exemples de blogjects commencent à se diffuser dans l’art, dans le commerce, ainsi que dans notre cadre de vie. Parmi les projets qui explorent cette perspective, avec PigeonBlog, l’artiste américaine Beatriz da Costa propose un réseau de pigeons munis de capteurs qui communiquent les niveaux de pollution de l’air ; ou, autre exemple, les robots Aibo produits par Sony jusqu’en 2006, pouvaient prendre des photos et les mettre sur leur blog personnel.

Selon Bleecker, ces objets ont trois caractères principaux :

- leur position et leur déplacement sont relevés par un dispositif de géo-localisation ;

- leur histoire et leurs expériences sont archivées ;

- ils sont capables d’agir à l’intérieur des réseaux sociaux sur le Web (de façon « affirmative», sans susciter d’hostilité. Cela ne veut pas dire qu’ils sont capables de prendre des décisions, comme des humains, mais ils peuvent toutefois intervenir dans le flux de communication).

Pour Bleecker nous sommes en présence d’un changement majeur : « auparavant les objets avaient été absents des domaines de l’échange des idées et de la création d’une culture. Dans le contexte de l’internet ubiquitaire Ö, l’idée d’objets physiques capables de se connecter en réseau, de communiquer et de participer au réseau social, ouvre une perspective pour de nouvelles expériences scénarisées grâce au design (designed experiences) ». [24]  Les objets deviennent les sujets d’une nouvelle société.





5. TROIS EXPOSITIONS-MANIFESTE

Selon Bruce Sterling, le designer doit « intervenir d’une manière constructive dans le processus de transformation techno-sociale ». Concevoir les interfaces, les technologies, les objets de demain signifie concevoir notre relation avec l’environnement, impulser un changement à notre perception du temps, de l’espace, du corps et de l’autre. Pour cela, le designer se positionne à mi-chemin entre la créativité de l’artiste, la rigueur du scientifique et la responsabilité du politique.

Trois expositions-manifeste, Massive Change (2004), Design and the Elastic Mind (2009) et Talk To Me (2011) font état de cette mutation dans le design, de ses convergences de plus en plus profondes avec les sciences et la recherche technologique, mais aussi de sa mission de plus en plus sociale et même humanitaire.

Massive Change, commandée par la Vancouver Art Gallery au designer canadien, et pour l’occasion commissaire, Bruce Mau, en association avec l’Institute without Boundaries de Toronto, est consacrée, selon les mots du sous-titre, « non au monde du design, mais au design du monde ».

L’exposition se compose comme un survol dense et vertigineux d’une grande multiplicité de champs de l’action humaine – de l’urbanisme à la mobilité, de la gestion énergétique à l’organisation de l’information, de l’imagerie médicale aux fonctionnements des marchés, de la logistique aux nouveaux matériaux, de la stratégie militaire à la politique :

« Depuis 150 ans – et avec une accélération radicale ces 50 dernières années – le design est en train de changer de place dans l’ordre des choses. Il évolue d’une position d’insignifiance relative dans le commerce, jusqu’à en devenir le projet le plus important. La vie même est tombée (ou est en train de tomber) sous le pouvoir du design. Avec un tel pouvoir, nous avons la responsabilité de nous poser de nouvelles questions. (…) Le design doit s’étendre au-delà de son territoire délimité, commencer à explorer les systèmes d’échange, envisager de nouvelles économies comme par exemple «à la place du design de produit : les économies du mouvement, à la place du design graphique : les économies de l’information ». [25]

Selon Mau, le nouveau design se configure comme une activité « distribuée (distributed), plurielle et collaborative ». L’échelle n’est plus l’usage ou le goût de l’individu, mais le bien commun. Le design « guide les actions de tous les jours, configure notre conscience, nos espaces, modifie nos vies », bref « donne forme aux réseaux d’actions et aux flux invisibles qui, à leur tour, vont donner forme à notre futur ». [26]

Cette généralisation positiviste de la mission du design n’est pas sans susciter un débat, qui soulève la question de l’indépendance ou de la connivence du designer avec le système des pouvoirs (économique et politique). [27]

Les expositions Design and the Elastic Mind et Talk to Me, qui ont eu lieu au Museum of Modern Art (MoMA) de New York en 2008 et 2011 s’associent à cette vision syncrétique et étendue du design, mais au constat (qui risque d’être fortement idéologique) préfèrent les nuances et les ouvertures de l’enquête prospective.

Paola Antonelli, conservatrice au MoMA et commissaire de ces expositions, écrit : « Pour franchir massivement le seuil du futur, les gens ont besoin du design. L’adaptabilité est une distinction ancestrale de l’intelligence humaine, mais les variations continues qui caractérisent le rythme d’aujourd’hui demandent quelque chose de plus fort : l’élasticité, somme d’adaptabilité et d’accélération. L’élasticité est l’habileté à négocier les changements et les innovations sans les laisser interférer excessivement avec notre propre rythme et avec nos objectifs. Cela signifie d’être capable d’adhérer au progrès en comprenant comment se l’approprier. Une des missions les plus importantes du design est d’aider les gens à se confronter aux changements. Les designers se trouvent entre les révolutions et la vie de tous les jours ». [28]

Design and the Elastic Mind s’articule autour de 11 thématiques (appelées « économies », peut-être en référence à Massive Change) qui étendent la visée du design à tous les domaines de la vie humaine : du transport à la santé, de la topographie à la cosmologie, de la communication à la génétique, des technologies portables à l’Open Source …

Mais si l’exposition Massive Change était construite comme la « mise en scène d’une idée », Design and the Elastic Mind et Talk to Me se construisent comme des synthèses prospectives, en présentent une sélection d’objets et de projets qui sont des exemples marquants de la vocation ubiquitaire du design dans la société contemporaine : des propositions critiques de Dunne & Raby aux vêtements robotiques du créateur de mode anglo-chypriote Hussein Chalayan, des Nano-bio-kits de l’Institut de Bioingenieurie et Nanotechnologies de Singapore aux générateurs d’oxygène domestiques du designer français Mathieu Lehanneur, jusqu’au projet explicitement humanitaire One Laptop per Children (un ordinateur à bas coût pour chaque enfant dans les pays en développement) initié par Nicholas Negroponte, fondateur du MIT MediaLab (Etats-Unis).

Force d’adaptation, exploit de l’élasticité mentale, rencontre féconde entre l’art et la science, le design apparaît, dans cette exposition grand-public, comme une « discipline globale » qui se prépare à guider l’humanité dans l’aventure complexe des révolutions technologiques et sociales de demain.

Dans cette perspective, Antonelli identifie un mouvement idéal qui passe « du rapide au lent, du virtuel au physique, du cérébral au sensuel, de l’automatique au manuel, du dynamique au statique, de la masse à la niche, du global au local, de l’organique à l’inorganique, du propriétaire au commun… ». [29]

La mission du design, pour Antonelli, serait donc de réintroduire « l’échelle humaine », des valeurs comme la communication, la responsabilité et l’éthique, dans le progrès technologique, de transformer le positivisme qui est inévitablement lié à ce progrès en humanisme.





REFERENCES

- ANTONELLI Paola (Ed.) Design and the Elastic Mind, New York, MoMA, 2008

- ANTONELLI Paola (Ed.), Talk to Me, New York, MoMA, 2011

- CSIKSZENTMIHALYI Mihaly, Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York, Harper and Row, 1990

- CSIKSZENTMIHALYI Mihaly, Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention, Harper-Perennial, 1996, trad.française Vivre : la psychologie du bonheur, Paris, R. Laffont, 2004.

- DUNNE Anthony, RABY Fiona, Critical Design FAQ , http://www.dunneandraby.co.uk/content/bydandr/13/0

- DUNNE Anthony, RABY Fiona, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, August-Birkhaüser, 2005

- DUNNE Anthony, Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2008

- INGHILLERI Paolo, Psicologia dello sviluppo. L'evoluzione individuale e sociale nel corso della vita, Guerini, Milano, 1998

- INGHILLERI Paolo, From Subjective Experience to Cultural Change, University of Cambridge Press, 1999

- INGHILLERI Paolo, La «buona vita». Per l'uso creativo degli oggetti nella società dell'abbondanza, Milano, Guerini, 2003

- INGHILLERI Paolo, I colori del bianco, in Domus, 2006, http://www.domusweb.it/it/design/i-colori-del-bianco-de-lucchi-nigro-raggi-artemide

- MAU Bruce, Massive Change, London-New York, Phaidon, 2004

- MOGGRIDGE Bill, Designing interactions, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2007

- NORMAN Donald A., DRAPER S. (Eds), User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, Laurence Erlbaum, 1986

- NORMAN Donald A., The Psychology of Everyday Things, New York, Basic Books, 1988, republié sous le titre The Design of Everyday Things, New York, Basic Books, 2002

- NORMAN Donald A., The Invisible Computer. Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1998

- NORMAN Donald A., Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, 2005

- NORMAN Donald A., Living with Complexity, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2010

- QUINZ Emanuele, "Techno-heterotopies. Design critique comme micro-humanisme", in NAPHAGYI C. (Ed), Design for Change, Editions BlackJack, 2011, pp.42-58.

- STERLING Bruce, Tomorrow Now, Random House, 2002.

- STERLING Bruce, Shaping Things, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2005 ; ed.fr. Objets bavards, Limoges, Fyp Editions.





Sommaire

  • Qu'est-ce que le design d'interaction ?

  • D'où vient le design d'interaction ?

  • Qu'est-ce que l'interaction dans le design ?

  • Quelles sont les différentes approches du design d'interaction ?

  • Quelles sont les principales théories ?

  • Quels sont les lieux de formation au design d'interaction ?

  • Quelques exemples d'application du design d'interaction

  • Conclusion : quelle évolution pour le design d'interaction ?




    Notes :


    1 NORMAN Donald A., Emotional Design. Why We Love (Or Hate) Everyday Things, Cambridge, Massachusetts, Basic Books, 2004.

    2 CSIKSZENTMIHALYI Mihaly, Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention, Harper-Perennial, 1996, trad.française Vivre : la psychologie du bonheur, Paris, R. Laffont, 2004.

    3 INGHILLERI Paolo, From Subjective Experience to Cultural Change, University of Cambridge Press, 1999.

    4 Affordance : terme proposé par James J. Gibson en 1977, ce néologisme qui dérive de l’anglais “affordance » désigne l’ensemble de toutes les possibilités d ‘action d’un environnement. Utilisé en psychologie cognitive, interaction homme-machine, psychologie de la perception, design ou intelligence artificielle, l’affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.

    5 INGHILLERI Paolo, La «buona vita». Per l'uso creativo degli oggetti nella società dell'abbondanza, Milano, Guerini, 2003.

    6 INGHILLERI Paolo, I colori del bianco, in Domus, 2006.

    7 DUNNE Anthony, RABY Fiona, Critical Design FAQ.

    8 DUNNE Anthony, Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2005 ; DUNNE Anthony, RABY Fiona, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, August-Birkhaüser, 2005.

    9 Le Design Radical émerge en Italie à la fin des années 1970. Théorique, politique et expérimental, il s’opposa au modernisme à travers des projets utopistes. Des designers et architectes comme Ettore Sottsass Jr., Alessandro Mendini, Ugo La Pietra, Gianni Pettena ou des groupes comme Superstudio, Archizoom et UFO en sont des protagonistes emblématiques. Voir Architecture Radicale, Institut d’Art Contemporain Villeurbanne, 2002.

    10 DUNNE Anthony, RABY Fiona, "Design for Debate", in CRUZ Marcos, PIKE Steve Neoplasmatic Design, Architectural Design, (Eds), Vol 78 No 6.

    11 DUNNE Anthony, RABY Fiona, Design Noir: the Secret Life of Electronic Objects, Basel August/Birkhäuser 2001, p.75 et ss.

    12 DUNNE, RABY, Critical Design FAQ.

    13 GARCIA-ANTON Katya (Ed), Wouldn't it be Nice...: Wishful Thinking in Art and Design, JRP Ringier, 2008.

    14 GUILLAUME Valérie (Ed), D DAY. Le Design aujourd’hui, catalogue de l’exposition, Paris, Editions du Centre Pompidou, 2005 ;

    15 WODICZKO Krysztof, "Designing the City of Strangers", in Critical Vehicles: Writings, Projects, Interviews, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 1999, p.4-15.

    16 WODICZKO Krysztof, "Designing the City of Strangers", in Critical Vehicles: Writings, Projects, Interviews, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 1999, p.4-15.

    17 Cf. le manifeste historique de BEY Hakim, T.A.Z. Temporary Autonomous Zone, Autonomedia, 1985.

    18 WODICZKO Krysztof, "Designing the City of Strangers", in Critical Vehicles: Writings, Projects, Interviews, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 1999, p.4-15.

    19 STERLING Bruce, Shaping Things, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2005 ; ed.fr. Objets bavards, Limoges, Fyp Editions,

    20 STERLING Bruce, Tomorrow Now, Random House, 2002

    21 STERLING Bruce, Shaping Things, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2005 ; ed.fr. Objets bavards, Limoges, Fyp Editions, p.11.

    22 STERLING Bruce, Shaping Things, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2005 ; ed.fr. Objets bavards, Limoges, Fyp Editions, p.45.

    23 BLEECKER Julian, Why Things Matter. A Manifesto for Networked Objects, 2006.

    24 STERLING Bruce, Shaping Things, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2005 ; ed.fr. Objets bavards, Limoges, Fyp Editions

    25 MAU Bruce, Massive Change, London-New York, Phaidon, 2004, p.16.

    26 MAU Bruce, Massive Change, London-New York, Phaidon, 2004, p.16.

    27 Par exemple FOSTER Hal, Design and Crime (And Other Diatribes) Verso; Second Edition 2011, trad. fr. Design & Crime, Les Prairies Ordinaires, 2008

    28 ANTONELLI Paola, "Introduction" in ANTONELLI Paola (Ed.) Design and the Elastic Mind, New York, MoMA, 2008

    29 ANTONELLI Paola, "Introduction" in ANTONELLI Paola (Ed.) Design and the Elastic Mind, New York, MoMA, 2008



    © Leonardo/Olats & Luca Marchetti et Emanuele Quinz, juillet 2013
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